viernes, 20 de marzo de 2009

Dungeons&Dragons---> Difícil de querer



Bien hoy me gustaría hablarles sobre la ultima versión del más mitificado juego de rol de todos los tiempos. Muchos jugadores al encontrarse con esta última revisión lo han rechazado completamente, pero por distintas razones intrínsecas al tipo de juego que esperaban.


El primer grupo, simplemente ha rechazado el juego, porque ya no pueden hacerse las mil y una combinaciones de la 3.5 para un personaje invulnerable sin que el DM pudiera evitarlo. Al desarrollarse el papel del DM pierden competencia sobre la realidad los propios jugadores e imagino que el no poder tener ya un héroe invencible supone un motivo de burla al juego. Otros incluso creo que sólo lo han rechazado por conservadurismo, ya que propone en gran medida, según mi interpretación, otro sistema de juego mas flexible.


El segundo grupo en el que me incluyo, se ha visto decepcionado porque la complicidad de las reglas de juego no se ha terminado de subsanar, aferrándose a un sistema D20 un pisco decadente. Ademas muchas cosas quedan sin ser recogidas en las reglas y se sigue dando más valor a una tirada de dados que a la pura interpretación, base de cualquier juego de rol. Aunque esto último más o menos se ha equilibrado un poco, se ha decaído también en la capitalización del juego, influyéndote continuamente en que te hagas con miniaturas y tableros distintos para jugar, siendo innecesarios para un juego de interpretación. Si bien reconozco, como DM, que es muy útil a la hora de representar un combate, pero demasiado costoso para un simple juego de entretenimiento. Como DM y como fan indiscutible de los juegos de rol de fantasía, así como del espíritu Dungeonero más narrativa e interpretativamente "clásico" me he dado el gustazo de intentar recopilar una serie de reglas caseras, para la flexibilización y orientación interpretativa del juego, que al menos creo que entre mis jugadores han tenido buena acogida y espero que entre los vuestros también la tengan.

http://rapidshare.com/files/211413439/Reglas_D_D_de_Momaster_por_un_mundo_mejor._doc.pdf.html

3 comentarios:

  1. En mi más sincera opinión (Aun no habiendo probado la 4.0), el fallo de Dungeon que explicas en el segundo apartado en el que te encuentras viene intrínsecamente ligado al sistema D20 y todo lo que ello representa.

    La raíz del problema es el sistema de juego, puede simplificarse, complejizarse o modificarse y en base a esos cambios hacerlo más o menos jugable, pero en mi más modesta opinión la mejor manera de salvar Dungeon y convertirlo en algo más que un juego de rol "mítico" es romper directamente con el sistema y plantearlo de 0.

    Pero vamos, las normas propuestas no están mal, aunque ya sabes mi opinión, aunque la mona se vista de seda...

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  2. Yo que he podido comprobar este nuevo sistema, he de reconocer que al principio me parecía algo lioso, pero una vez te acostumbras me he dado cuenta que casi no he tenido problemas para hacer la hoja de personaje y a la hora de jugar no he tenido dificultades. Por esto, estoy bastante contento con esta nueva versión.

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