sábado, 7 de marzo de 2009

Biblioteca rolera: Séptimo Mar


Es momento del rol, tema de debate que no podía faltar en este nuestro querido blog. Bien, pues la verdad que comenzaré hablando sobre “Séptimo Mar”, no porque sea mi juego preferido (ni mucho menos), sino porque lo he probado hace poco y la verdad que he quedado muy satisfecho y sorprendido.


El Rol suele asociarse casi por inercia, a escenarios medievales, “Dragones y Mazmorras” o las novelas de Tolkien han dejado una huella simbólica en esto de la fantasía, el frikismo y, consecuentemente, el rol.


Sin embargo siempre he defendido y siempre defenderé que el escenario medieval es el más pobre para poder desarrollar una historia interesante en una partida de rol, no negaré las múltiples posibilidades de poder hacer una buena e interesante historia en casi cualquier escenario (Si el master tiene imaginación y voluntad para hacerla), e incluso en casi cualquier juego, sin embargo vale la pena quitar el velo del medievo para ver otro escenarios, otras épocas menos atractivas a nivel de “frikismo general”, pero muchísimas más ricas y curtidas para desarrollar el arte del Rol.


Séptimo Mar se desarrolla en un mundo ficticio llamada Theah, su ambientación histórica ha superado ya la época medieval para adentrarse en los inicios de una era moderna, construida con poco rigor histórico y mucha fantasía, donde se mezclan elementos renacentistas, como de paso a la era moderna y cercanía al barroco, así como todavía un foco de oscurantismo que amenaza con llevar al mundo a un “Nuevo Medievo”. Nadie debe pedirle rigor histórico, ¡es un mundo de fantasía, y el escenario tan polivalente da un millón de posibilidades!


Nuestros héroes encarnaran a personajes de esta época con un sistema de habilidades muy interesante, maleable y cambiante según el tipo de personaje que queramos hacernos. Piratas, corsarios, miembros del clero ilustrados… ¡Las posibilidades son miles, además, aupadas y profundizadas por un divertido sistema de experiencia que premia la interpretación tanto en el combate como en cualquier escena de relación social dónde podremos acumular unos “dados extra” que bien podremos canjear por experiencia o usarlos cuando nos falten dados para poder realizar una acción!


El Sistema de dados (lo menos importante, según mi persona, de un juego de rol) es D10 acumulativo, uno de los mejores sistemas (Si no el mejor) que nos ha dado las sucesivas experiencias roleras. El sistema es muy sencillo para los que no lo conozcan, es tan fácil como acumular tantos dados como puntos se tenga en la habilidad, lanzarlos y sumar sus resultados, teniendo que llegar a la dificultad marcada por el master para superar la acción. Lo único negativo que se le puede achacar es lo que ocurre siempre que se tiran dados, la acción se para y la partida también intentando descifrar los resultados, eso genera una pérdida de ritmo de la partida y una pérdida de concentración en la misma, sin embargo el sistema mencionado anteriormente dónde se premia la interpretación durante la acción suaviza estos parones y los hace más “amenos”


El mundo es un calco de la realidad adaptado a la fantasía, los países representan a las principales potencias europeas de la época, así como al Imperio Otomano y a un oriente bastante difuso (del que no hablaré porque no conozco apenas nada).


Podemos ver distintas naciones con su símil en la realidad, Ávalon, Castilla, Voddacce… y así muchísimas más, cada nación con su historia, su trasfondo, su realidad y sus miles de posibilidades para crear historias interesantes. Por medio el desarrollo de la Iglesia Vaticana y su secuela objecionista (Al más puro estilo de la Reforma luterana) mete todo un entramado político-religioso por medio que da más ideas al narrador y a los jugadores, y si no se está contento con ninguna de las naciones existentes… ¡No pasa nada, siempre puedes coger tu barco y unirte a la “Nación pirata”, cuya única patria es la mar, así como una isla tomada por los distintos piratas libre de la influencia de cualquier nación!


En definitiva, recomiendo este fantástico juego, aquellos que adoran el rol, la interpretación y las partidas también con un punto de acción lo pasarán bien en las sesiones que jueguen. Séptimo Mar combina a la perfección (Si se tiene un máster en condiciones por supuesto) los tres tipos de orientar el rol: Acción, interpretación y narración. Si orienta bien la partida tanto el master como los jugadores, en un grupo de rol de diversos gustos puedes lograr que todos salgan contentos de la mesa.

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